Jumat, 24 Januari 2014

Mengapa Produsen perlu memperhatikan Perilaku Konsumen ?



BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Produsen secara garis besar dapat didefinisikan sebagaikan pihak-pihak yang melakukan kegiatan memproduksi barang atau jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat, dengan tujuan untuk memperoleh keuntungan sebesar-besarnya.
Sebuah riset pemasaran adalah  langkah yang penting bagi produsen.Tujuannya adalah untuk mendapatkan informasi mengenai produk-produk atau jasa apa saja yang sedang dibutuhkan oleh masyarakat,daya beli masyarakat saat itu, tren yang sedang terjadi maupun kebutuhan lainnya.
Produsen harus bisa membaca pergerakan pasar agar produk yang dihasilkan dapat menarik konsumen, meningkatkan kepercayaan konsumen ,dan memenuhi kebutuhan masyarakat. Untuk itulah harus dilakukan sebuah manajemen yang baik agar proses produksi berlancar lanjar. Seorang produsen atau pengusaha haruslah berpikir kreatif  dan inovatif dalam memproduksi barang. Memikirkan produk alternatif , menentukan kemudahan dalam penggunaan produk yang bisa saja meningkatkan minat konsumen, memberikan estetika dalam tampilan produk sehingga menarik banyak pembeli.
Produsen harus mampu memperhatikan perubahan pola perilaku konsumen.Tindakan ini penting karena terdapat perbedaan yang signifikan antara konsumsi produk masyarakat kelas menengah keatas dan masyarakat kelas menengah kebawah. Masyarakat kelas menengah kata biasanya lebih mengutamakan kenyamanan, style dan gaya hidup maupun kemudahan dari produk yang diberikan.Sedangkan masyarakat kelas menengah kebawah lebih cendrung menyukai barang-barang murah dengan harga terjangkau.

1.2  Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka dirumuskan masalah sebagai berikut:
1. Apa  tujuan dan manfaat yang diperoleh perusahaan dalam memperhatikan perilaku  konsumen
2. Apakah perilaku konsumen sangat besar perananya dalam meningkatkan daya beli konsumen terhadap suatu produk.
3. Apakah pengertian dari perilaku konsumen dan faktor-faktor apa yang mempengaruhi perilaku konsumen

1.3  Manfaat

1. Hasil penulisan makalah  ini dapat dijadikan sumber informasi dan masukan bagi perusahaan guna untuk meningkatkan  jumlah penjualan produk .
2.Hasil penulisan makalah  ini diharapkan dapat menambah wawasan dan pemahaman penulis  tentang alasan perusahaan perlu memahami perilaku konsumen dan hal-hal apa  yang perlu diperhatikan produsen  dalam memperhatikan perilaku konsumen.
3.Hasil penulisan ini dapat dibaca oleh masyarakat luas.






BAB II
PEMBAHASAN MASALAH

2.1 Perilaku Konsumen

            Saat ini konsumen begitu dimanjakan dengan berbagai produk yang dapat dipilih untuk memenuhi kebutuhan. Era produsen mengendalikan konsumen telah berlalu dan telah digantikan dengan era dimana konsumen memegang kendali. Konsumen yang mendikte produk apa yang seharusnya diproduksi oleh perusahaan. Perusahaan harus berfokus pada konsumen, konsumen adalah bagian terpenting dari perusahaan. Konsumen lebih penting dari pada kekasih (istri atau pacar), orang bisa hidup tanpa kekasih tetapi perusahaan tidak bisa hidup tanpa konsumen. Oleh karena itu perusahaan perlu mengerti bagaimana konsumenya berperilaku.
            Pada dasarnya perilaku konsumen merupakan tindakan atau perilaku, termasuk di dalamnya aspek-aspek yang mempengaruhi tindakan itu, yang berhubungan dengan usaha untuk mendapatkan produk (barang dan jasa) guna memenuhi kebutuhannya. Tidak ada kesamaan definisi yang dikemukanan para ahli, perbedaan itu disebabkan adanya perbedaan sudut pandang. Perilaku manusia sangat komplek sehingga sangat sulit digambarkan dengan kata-kata.
            Dalam era globalisasi kini para produsen sudah selayaknya untuk mengamati tingkah dari masyarakat karna begitu banyak produk baru yang bermunculan dan persaingan antar perusahaan yang semakin sengit. Para produsen berlomba lomba meluncurkan produk terbarunya yang akan berimbas pada perilaku konsumen.
            Perilaku Konsumen adalah proses dan aktivitas ketika seseorang berhubungan dengan pencarian, pemilihan, pembelian, penggunaan, serta pengevalusian produk dan jasa demi memenuhi kebutuhan dan keinginan. Namun ada pula yang mengartikan Perilaku Konsumen sebagai hal-hal yang mendasari untuk membuat keputusan pembelian misal untuk barang berharga jual rendah maka proses pengambilan keputusan dilakukan dengan mudah sedangkan untuk barang berharga jual tinggi maka proses pengambilan keputusan akan dilakukan dengan pertimbangan yang matang.

2.2 Faktor Perilaku Konsumen

      Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen
Tujuan kegiatan pemasaran adalah mempengaruhi konsumen agar bersedia memberli barang atau jasa perusahaan, sebelum pemasaran dilakukan, manajer pemasaran terlebih dahulu harus mempengaruhi perilaku konsumen seperti mengapa dan bagaimana mereka bertingkah laku demikian, dengan mempelajari perilaku konsumen, menager akan mengetahui kegiatan pemasaran yang tepat ataupun kesempatan baru yang berasal dari belum terpenuhinya kebutuhan serta kemudian, mengidentifikasinya untuk mengadakan segmentasi pasar.

Faktor – Faktor yang mempengaruhi Perilaku Konsumen adalah sebagai berikut :

1. Lingkungan Eksternal
-  Kebudayaan
Manusia dengan kemampuan akal budinya telah menghubungkan macam sistem perilaku demi keperluan hidupnya. Namun demikian sistem perilaku tadi harus dibiasakan sejak lahir. Kebudayaan adalah simbol dan fakta yang kompleks yang diciptakan manusia, diturukan dari generasi ke generasi sebagai penentu dan pengatur perilaku manusia dalam masyarakat yang ada.

-  Kelas Sosial
Kelas sosial adalah susunan yang relatif permanen dan teratur dalam suatu masyarakat yang anggotanya mempunyai nilai, minat, dan perilaku yang sama. Kelas sosial tidak ditentukan oleh faktor tunggal seperti pendapatan, tetapi diukur sebagai suatu kombinasi pekerjaan, pendidikan, kekayaan, dan variabel lainnya. Pada pokoknya masyarakat kita dapat dikelompokkan :
Kelas sosial golongan atas / tinggi
Kelas sosial golongan menengah
Kelas sosial golongan rendah / bawah

Dalam hubungan dengan perilaku konsumen dikategorikan antara lain :
1.     Kelas sosial golongan atas memiliki kecenderungan membeli barang-barang yang mahal, membeli pada toko yang berkualitas dan lengkap (toko serba ada, supermarket), konservatif dalam konsumsinya, barang-barang yang dibeli cenderung untuk dapat menjadi warisan bagi keluarga- keluarganya.
2.     Kelas sosial golongan menengah cenderung membeli barang-barang untuk menampakkan kekayaannya, membeli barang dalam jumlah yang banyak dan kualitas cukup memadai. Mereka berkeinginan membeli barang mahal dengan siste kredit, misalnya membeli kendaraan, rumah mewah, perabot rumah tangga.
3.     Kelas sosial golongan rendah cenderung membeli barang dengan mementingkan kuantitas daripada kualitasnya. Pada umumnya mereka membeli barang untuk kebutuhan sehari- hari, memanfaatkan penjualan barang-barang yang diobralkan atau penjualan dengan harga promosi.

-  Keluarga
Sikap anggota keluarga mempunyai perilaku sendiri-sendiri, tetapi sifat keluarga itu sendiri berpengaruh besar pada perilaku anggota keluarga yang ada. Maka perlu diketahui hal-hal sebagai berikut :
Siapa yang mempengaruhi keputusan untuk membeli.
Siapa yang membuat keputusan.
Siapa yang melakukan pembelian.
Siapa pemakai produk.

2. Lingkungan Internal
a.  Motivasi
Motivasi adalah proses didalam diri individu, pengetahuan proses ini membantu kita untuk menerangkan perilaku yang kita anggap dan amati untuk meramalkan perilaku-perilaku lain dari seseorang.
b. Pengamatan
Pengamatan berasal dari bermacam-macam hal, seperti getaran eter (cahaya dan warna), suara, bau, dan rasa. Pengamatan adalah suatu proses yang mana konsumen menyadari dan mengiterpretasikan aspek lingkungannya. Dalam kegiatan sehari- hari proses pengamatan ini terbentuk oleh adanya berbagai rangsangan (stimulus) di dalam lingkungan ekstern dan intern.
c.  Pengalaman
Pengalaman seseorang diperoleh dari semua perbuatan di masa lampau. Pengalaman ini, dapat mempengaruhi pengamatan seseorang dalam bertingkah laku. Hasilnya akan membentuk suatu pandangan tertentu terhadap suatu produk, dan selanjutnya akan menciptakan proses pengamatan dalam perilaku pembelian suatu produk.
d. Kepribadian
Keputusan seseorang membeli juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur dan tahap daur hidup pembeli, jabatan, keadaan ekonomi, gaya hidup, kepribadian dan konsep diri pembeli bersangkutan.
e.  Sikap
Sikap merupakan keadaan mudah terpengaruh untuk memberikan tanggapan terhadap rangsangan lingkungan, yang dapat memulai atau membimbing tingkah laku orang tersebut. Sikap mempunyai pengaruh penting terhadap persepsi konsumen melalui penyaringan ketat pada setiap rangsangan yang bertentangan dengan sikap. Sikap konsumen bisa positif ataupun sikap negatif terhadap produk-produk tertentu.

2.3 Keputusan Pembelian

Keputusan Pembelian merupakan proses – proses yang terjadi pada saat sebelum seorang konsumen melakukan pembelian suatu produk. Seorang konsumen akan  melakukan sejumlah proses yang mendasari pengambilan keputusan. Berikut ini adalah proses – proses pada saat sebelum dan setelah melakukan pembelian suatu produk, yaitu :

1. Pengenalan Masalah (Problem Recognition)
Merupakan sebuah proses dimana konsumen akan membeli sebuah produk sebagai solusi terhadap permasalahan yang sedang dihadapinya. Konsumen tidak dapat menentukan prduk apa yang akan dibeli, jika tidak ada pengenalan masalah yang muncul.

2.      Pencarian Informasi ( Information Source)
Merupakan sebuah proses lanjutan dari pengenalan masalah, dimana konsumen tersebut akan termotivasi untuk mencari informasi untuk menyelesaikan permasalahan yang sedang dihadapinya. Proses pencarian informasi tersebut dapat berasal dari dalam memori (internal) maupun berdasarkan pengalaman orang lain (eksternal).

3.      Mengevaluasi Alternatif (Alternative Evaluation)
Merupakan sebuah proses lanjutan dari pencarian informasi, dimana setelah konsumen tersebut mendapatkan berbagai macam informasi konsumen tersebut akan mengevaluasi alternatif – alternatif strategis apa saja yang akan dipilih untuk mengatasi permasalahan yang dihadapinya.

4.      Keputusan Pembelian (Purchase Decision)
Merupakan sebuah proses lanjutan dari mengevaluasi alternatif, dimana konsumen akan membuat keputusan pembelian suatu produk yang diinginkan. Terkadang konsumen memerlukan waktu yang cukup lama sebelum konsumen tersebut memutuskan untuk membeli produk yang diinginkan, karena adanya hal-hal yang masih perlu dipertimbangkan.

5.      Evaluasi Pasca-Pembelian (Post-Purchase Evaluation)
Merupakan sebuah proses setelah konsumen membeli suatu produk, dimana konsumen akan mengevaluasi apakah produk tersebut sesuai dengan keinginannya. Didalam proses ini, dapat terjadi kepuasan dan ketidakpuasan konsumen. Konsumen akan merasa puas jika produk yang telah dibeli sesuai dengan keinginannya dan selanjutnya akan meningkatkan permintaan terhadap merek produk tersebut pada masa yang akan datang. Tetapi sebaliknya, konsumen akan merasa tidak puas jika barang yang telah dibeli tidak sesuai dengan keinginannya dan hal ini akan menurunkan permintaan konsumen pada masa yang akan datang.

2.4  Strategi Produk


Strategi produk didesain untuk mempengaruhi konsumen baik untuk jangka pendek maupun jangka panjang. Untuk jangka pendek, strategi produk baru didesain untuk mempengaruhi konsumen agar mau mencoba produk; untuk jangka panjang, strategi produk didesain untuk mengembangkan loyalitas merek dan mendapatkan pasar yang besar.

A. Karakteristik Konsumen
            Dalam penganalisaan hubungan konsumen-produk, adalah penting untuk menyadari bahwa konsumen itu beragam dalam keinginan untuk mencoba suatu produk baru. Berbagai jenis konsumen yang berbeda dapat mengadopsi suatu produk baru pada tahapan siklus hidup produk yang berbeda pula.
            Salah satu fokus utama penelitian konsumen adalah untuk mengidentifikasi karakteristik inovator dan perbedaan mereka dari konsumen lainnya. Ulasan terhadap penelitian yang dilakukan ini menemukan bahwa inovator cenderung lebih berpendidikan dan lebih muda serta lebih memiliki mobilitas sosial, memiliki lebih banyak sikap yang cocok untuk menghadapi risiko (sikap petualang), partisipasi sosial yang lebih tinggi, dan lebih memiliki sikap kepemimpinan ketimbang konsumen lainnya.
            Inovator cenderung adalah pengguna berat produk-produk lain dalam kelas produk yang sama. Inovator dapat memiliki struktur pengetahuan yang berkembang lebih baik untuk suatu kategori produk tertentu. Hal ini memungkinkan mereka untuk mengerti dan mengevaluasi produk-produk baru lebih cepat, dan dengan demikian juga lebih cepat mengadopinya ketimbang konsumen lainnya.’

B. Karakteristik Produk
Karakteritik produk yang harus diperhatikan adalah sebagai berikut:
1. Kompabilitas (compability) adalah sejauh mana suatu produk konsisten dengan afeksi, kognisi, dan perilaku konsumen saat ini. Misalnya jika kondisi-kondisi lainnya dianggap sama, jika suatu produk ternyata tidak membutuhkan perubahan penting pada nilai-nilai dan kepercayaan konsumen atau pada perilaku pembelian dan penggunaan konsumen maka konsumen tersebut akan lebih cenderung mencoba produk tersebut ketimbang produk lainnya.
2. Kemampuan untuk diuji coba (trialability) — sejauh mana suatu produk dapat dicoba dalam jumlah yang terbatas, atau dipilih kedalam jumlah-jumlah yang kecil jika untuk melakukan uji coba ternyata membutuhkan biaya yang tinggi.
3. Kemampuan untuk diteliti (observability) — mengacu pada sejauh mana produk atau dampak yang dihasilkan produk tersebut dapat dirasakan oleh konsumen lain. Produk baru sering didiskusikan masyarakat sehingga cenderung diadopsi lebih cepat.
4. Kecepatan (speed) adalah seberapa cepat mamfaat suatu produk dipahami oleh konsumen. Karena sebagian konsumen masih berorientasi pad keputusan yang dengan cepat dirasakan ketimbang yang ditunda, produk yang dapat memberikan mamfaat lebih cepat cenderung berkemungkinan lebih tinggi untuk paling tidak dicoba oleh konsumen.
5. Kesederhanaan (simplity) adalah sejauh mana suatu produk dengan mudah dimengerti dan digunakan konsumen.
6. Mamfaat relative (relative adventge) adalah sejauh mana suatu produk memiliki keunggulan bersaing yang bertahan atas kelas produk, bentuk produk, dan merek lainnya.
7. Simbolisme produk (product simbolisme) adalah apakah makna suatu produk atau merek bagi konsumen dan bagaimanakah pengalaman konsumen ketika membeli dan menggunakannya
8. Strategi pemasaran — sejumlah variasi karakteristik produk merupakan penyebab keberhasilan atau kegagalan produk dan merek. Walaupun tidak sepenuhnya merupakan suatu karakteristik produk, kualitas strategi pemasaran yang digunakan juga memiliki peran apakah suatu produk itu berhasil dan berkemampulabaan. Strategi pemasaran disini adalah dalam promosi, harga,dan distribusi.

            Dua factor utama yang mempengaruhi konsumen, yaitu factor sosial budaya dan faktor psikologis. Perilaku konsumen sangat menentukan dalam proses pengambilam keputusan membeli yang tahapnya dimulai dari pengenalan masalah yaitu berupa desakan yang membangkitkan tindakan untuk memenuhi dan memuaskan kebutuhan.
Kepuasan konsumen adalah tingkat perasaan konsumen setelah membandingkan dengan harapannya. Seorang pelanggan jika terasa puas dengan nilai yang diberikannya oleh produk atau jasa masa sangat besar kemungkinannya untuk menjadi pelanggan dalam waktu yang lama.
Kepuasan dibagi menjadi dua, yaitu kepuasan fungsional dan kepuasan psikologika. Kepuasan fungsional merupakan kepuasan yang diperoleh dari fungsi suatu produk yang dimamfaatkan sedangkan kepuasan psikologikal merupakan kepuasan yang diperoleh dari atribut yang bersifat tidak berwujud dari produk.
Upaya-upaya untuk mempertahankan pelanggan:
- Menyulitkan pelanggan untuk mengganti pemasok. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara agar tidak berdampak pada pelanggannya untuk berganti pemasok.
- Memberikan kepuasan yang tinggi. Dengan cara ini maka akan sulit bagi pesaing untuk masuk walaupun dengan harga yang lebih murah atau rangsangan lain.

2.5 Faktor – Faktor Yang Memepengaruhi Pembelian

Terdapat lima faktor internal yang relevan terhadap proses pembuatan keputusan pembelian, yaitu:
1.       Motivasi (Motivation)
Merupakan suatu dorongan yang terdapat dalam diri seseorang guna mencapai suatu tujuan tertentu.
2.       Persepsi (Perception)
Merupakan hasil dari pemaknaan atau pandangan seseorang terhadap suatu kejadian yang dihadapinya berdasarkan pada informasi dan pengalamannya terhadap kejadian tersebut.
3.       Pembentukan Sikap (Attitude Formation)
Merupakan penilaian yang terdapat dalam diri seseorang, yang mencerminkan sikap suka atau tidak suka seseorang terhadap suatu hal.
4.       Integrasi (Integration)
Merupakan gabungan antara sikap dan tindakan. Integrasi merupakan respon terhadap sikap yang diambil. Perasaan suka akan mendorong seseorang untuk membeli suatu produk, sebaliknya perasaan tidak suka akan membuat seseorang untuk tidak membeli suatu produk.           

2.6 Perilaku Kelas Sosial Mempengaruhi Perilaku Konsumen


            Kelas sosial adalah stratifikasi sosial menurut ekonomi (menurut Barger). Ekonomi dalam hal ini cukup luas yaitu meliputi juga sisi pendidikan dan pekerjaan karena pendidikan dan pekerjaan seseorang pada zaman sekarang sangat mempengaruhi kekayaan / perekonomian individu. Kelas sosial merupakan bentuk segmentasi yang hierarkis dan alamiah, dikarenakan aspek hierarkis kelas sosial begitu penting bagi pemasar dan produsen untuk menentukan konsumen mana yang akan dituju dari produk yang telah diciptakan, apa untuk status yang lebih tinggi atau status yang lebih rendah. Memang disini begitu terlihat begitu ada ketidakadilan dan jarak terhadap konsumen, namun itu semua merupakan segmentasi yang alamiah karena semua sudah terjadi dan tercipta dengan sendirinya.
            Pengaruh dari adanya kelas sosial terhadap perilaku konsumen begitu tampak dari pembelian akan kebutuhan untuk sehari-hari, bagaimana seseorang dalam membeli akan barang kebutuhan sehari-hari baik yang primer ataupun hanya sebagai penghias dalam kelas sosial begitu berbeda. Untuk kelas sosial dari status yang lebih tinggi akan membeli barang kebutuhan yang bermerek terkenal, ditempat yang khusus dan memiliki harga yang cukup mahal. Sedangkan untuk kelas sosial dari status yang lebih rendah akan membeli barang kebutuhan yang sesuai dengan kemampuannya dan ditempat yang biasa saja. Adapun yang merupakan ukuran kelas sosial dari konsumen yang dapat diterima secara luas dan mungkin merupakan ukuran kelas sosial terbaik terlihat dari pekerjaan, pendidikan dan penghasilan.
            Pengaruh dari adanya kelas sosial terhadap perilaku konsumen begitu tampak dari pembelian akan kebutuhan untuk sehari-hari, bagaimana seseorang dalam membeli akan barang kebutuhan sehari-hari baik yang primer ataupun hanya sebagai penghias dalam kelas sosial begitu berbeda. Untuk kelas sosial dari status yang lebih tinggi akan membeli barang kebutuhan yang bermerek terkenal, ditempat yang khusus dan memiliki harga yang cukup mahal. Sedangkan untuk kelas sosial dari status yang lebih rendah akan membeli barang kebutuhan yang sesuai dengan kemampuannya dan ditempat yang biasa saja. Adapun yang merupakan ukuran kelas sosial dari konsumen yang dapat diterima secara luas dan mungkin merupakan ukuran kelas sosial terbaik terlihat dari pekerjaan, pendidikan dan penghasilan.

Sepanjang kehidupan, seseorang akan terlibat dalam beberapa kelompok baik secara langsung maupun tidak langsung, misalnya : keluarga, klub dan organisasi. Kedudukan seseorang dalam setiap kelompok dapat diartikan sebagai Peranan dan Status.

a)
     Faktor Pribadi
Keputusan seorang pembeli juga dipengaruhi oleh ciri-ciri kepribadiannya, termasuk usia dan daur hidupnya, pekerjaannya, kondisi ekonomi, gaya hidup, kepribadian dan konsep diri.

b)
      Faktor Psikologis
Pilihan seseorang membeli juga dipengaruhi oleh empat faktor psikologis utama, yaitu : motivasi, persepsi belajar, kepercayaan dan sikap. Motivasi seperti yang diterangkan oleh teori Robert Maslow: Dimulai dengan kebutuhan-kebutuhan fisiologis (lapar, haus), disusul kebutuhan-kebutuhan keselamatan (perasaan aman, perlindungan), kemudian kebutuhan-kebutuhan sosial (perasaan menjadi anggota lingkungan dan dicintai), selanjutnya kebutuhan-kebutuhan untuk dihargai (harga diri, pengakuan, status) dan mengkerucut ke kebutuhan-kebutuhan pernyataan diri (pengembangan dan perwujudan diri).



 
 BAB III
PENUTUP


Kesimpulan
Pertumbuhan ekonomi yang sangat pesat sangatlah berpengaruh pada perilaku konsumen saat ini. Selain itu perilaku konsumen juga dapat menjadi acuan penilaian sukses atau tidaknya suatu perusahaan. Karena suksesnya perusahaan tercermin dari laku atau tidaknya produk di pasar. Hal tersebut menyebabkan perlu ditempatkan perilaku konsumen pada kerangka strategi pemasaran suatu perusahaan. Dengan memperhatikan konsumen, maka akan mengetahui apa yang di inginkan dan dibutuhkan oleh konsumen saat ini.
Pertumbuhan ekonomi saat ini, yang menempatkan Negara kita pada posisi Negara berkembang sangat mempengaruhi keinginan konsumen untuk mengkonsumsi suatu produk. Sebagai produsen (perusahaan) menitik beratkan pada hal-hal yang perlu diperhatikan dalam strategi pemasaran. Dalam mewujudkan tujuan pemasaran dan meningkatkan loyalitas pelanggan atau konsumen terhadap barang atau jasa yang diproduksi oleh perusahaan tersebut, maka kita perlu memahami perilaku konsumen. Perilaku konsumen yang tidak dapat secara langsung dikendalikan oleh perusahaan perlu dicari informasinya semaksimal mungkin. Banyak pengertian perilaku konsumen yang dikemukakan oleh pada ahli, salah satunya yang didefenisikan oleh Lamb, Hair dan Mc.Daniel menyatakan bahwa perilaku konsumen adalah proses seorang pelanggan dalam membuat keputusan untuk membeli, menggunakan serta mengkonsumsi barang-barang dan jasa yang dibeli, juga termasuk faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian dan penggunaan produk.
Karakteristik pembeli sangat berbeda beda, Banyak sekali faktor yang memepengaruhi dalam pemebelian produk yaitu faktor sosial, faktor personal, faktor psikologis dan faktor kebudayaan. Oleh karena itu kita sebagai produsen (perusahaan) harus memeprhatikan  perilaku konsumen dalam strategi pemasaran, untuk memperoleh keuntungan yang maksimal dalam memasarkan suatu produk.



 Daftar Pustaka

Sabtu, 23 November 2013

Pertimbangan Makan di Gerai Cepat Saji



Anggota kelompok Softskill (3EA06)
DHANIA SORAYA                                     11211982
EKA SEPTIANI                                          12211360
OLIVIA ELSA ANDIRA                             15211463
RIRIN DWIASIH                                        16211263
WULAN AQSARI WAHYUNINGSIH      17211470
PENDAHULUAN
A.   Latar Belakang
Pernahkan anda mendengar tentang istilah “Fast Food” atau makanan cepat saji ? Dan pernah kah anda berpikir mengapa orang-orang banyak yang menyukai makanan-makanan cepat saji ?mereka lebih suka datang ke tempat makan cepat saji untuk makan disana atau sekedar membelinya dengan sistem take away . Jawabannya banyak orang beranggapan makanan “Fast Food” atau cepat saji ini adalah pilihan mereka untuk makan secara praktis dan makanan yang datang atau tersaji dengan cepat tanpa mereka harus menunggu lama untuk menunggu makanan mereka datang,di samping itu makanan cepat saji adalah makanan yang praktis untuk dikonsumsi,baik langsung dimakan ditempat ataupun dibawa pulang,karena setiap restoran tempat makan saji selalu memiliki sistem “take away” dengan begitu pelanggan yang membeli dapat memesan makanan cepat saji tersebut lalu dibungkus untuk dibaawa pulang, ada juga restoran tempat makan saji yang selain memiliki sistem “take away” ada pula sistem “drive thrue” yaitu sistem atau cara dimana pembeli yang ingin membeli makanan cepat saji yang sedang mengendarai kendaraan atau sedang berkejaran dengan waktu sehingga tidak sempat turun dari kendaraan mereka untuk mengantri didalam meeka dapat memesan makanan melalui jalur ‘Drive Thrue” yang tersedia , dengan menggunakan layanan “drive thrue” tersebut pembeli dapat memesan makanan cepat sajiu dari dalam kendaaran mereka lalu melakukan pemnbayaran pun dilakukan di tempat tersebut. Tetapi memang tidak semua tempat makan saji memiliki layanan “drive thrue” tersebut. Meski begitu tempat makan cepat saji yang lainnya pun tetap banyak diminati oleh masyarakat . Sebagian masyarakat menyukai layanan makanan cepat saji karena alasan kepraktisan dalam membeli dan mengkonsumsi makanan tersebut . Dan mungkin beberapa nama-nama tempat makan fast food yang kita ketahui seperti Mcd , KFC , CFC , Hoka-Hoka Bento , Burger King , Klenger Burger , J.co, Dunkin Donuts , Pizza Hut dan masih banyak lagi .Dari beberapa tempat makan cepat saji yang telah disebutkan mungkin ada beberapa yang telah kita kunjungi atau bahkan sering kita kunjugi setiap kali kita ingin makan disana dengan berbagai menu yang disediakan tidak dapat dipungkiri kita pun pasti tergiur untuk membelinya . Datang ke tempat makan saji sebenarnya tidak semua bertujuan hanyak untuk sekedar makan disana , tetapi kebanyakan masyarakat yang datang kesana ada yang sekedar membeli makanan ringan atau minuman kemudia bersantai di tempat makan tersebut untuk memnfaatkan layanan WiFi yang tersedia ,atau bahkan hanya sekedar berkumpul bersama teman-teman atau keluarga karena lokasi tempat makan saji yang cocok untuk bersantai .
Dengan demikian, sebetulnya makanan cepat saji memang cukup membantu atau memudahkan kami para konsumen untuk dapat melepaskan rasa lapar dan ras aingin segera membeli makanan tanpa harus menunggu lama , karena kita kethaui makanan sepat saji adalah makanan yang prkatis untuk dikonsumsi dengan berbagai macam menu dan harga yang ditawarkan. Dengan adanya makanan cepat saji yang bervariasi serta harga yang cukup terjangkau maka tak heran banyak masyarakat dari anak-anak , remaja , bahkan kalangan dewas pun menyukai makan di tempat makan cepat saji . Namun para masyarakat yang mengkonsumsi makanan cepat saji harus menyadari resiko , karena makanan cepat cepat saji tidak semuanya menyehatkan dan tidak semua memiliki kandungan gizi yang baik .Maka jika sering mengkonsumsi makanan cepat saji sebaiknya diperhatikan pola hidup yang baik agar tetap sehat . Disini kami akan membahas sekilas tentang makan cepat saji J.co.


PEMBAHASAN

Profile J.CO 

J.co adalah tempat makan saji yang mengkhususkan makanan cepat saji dalam jenis donat, yogurt dan kopi. Perusahaan didirikan dan dimiliki oleh Johnny Andrean Group seorang pemilik jaringan BreadTalk di Indonesia. J.CO diilhami dari donat USA.Johnny yang sering melakukan perjalanan bisnis ke USA, mendapatkan kesempatan menikmati berbagai jenis donat dengan rasa dan keunikan yang berbeda. Pada mulanya, ia ingin membeli waralaba suatu jaringan pemasaran donat USA, tetapi ia mendapatkan beberapa keterbatasan pada produknya. Keterbatasa itu ada pada bahan baku dan kelemahan dalam pengendalian kualitas.

 Johnny memutuskan untuk mengembangkan produksi donatnya sendiri tanpa harus membeli francise donat dari USA. Ia memilih untuk menghasilkan bentuk dan rasa donat yang sempurna sebagaimana yang pernah ia coba di USA, dengan memfokuskan secara khusus pada mutu bahan baku dan proses produksi. Di Indonesiaia kemudian mengembangkan sebuah gerai toko donat dengan konsep, bentuk dan rasa yang mirip dengan gerai donat USA. Johnny sejauh ini telah mengamati bahwa tidak ada satu pun gerai donat di Indonesia yang mempunyai konsep dapur terbuka, karenanya ia memulainya di J.CO. Maka, selain mempunyai rasa yang berbeda, konsep toko juga dibuat sebagai dapur terbuka sehingga konsumen-konsumen dapat melihat berbagai atraksi dalam pembuatan donat, dari mencampurkan bahan-bahan sampai menjadi donat siap dijual.

Donat J.Co dibuat menggunakan mesin-mesin, baik saat mencampurkan bahan-bahan, memasak dan membuat topping donat.Satu-satunya tenaga manusia yang dilibatkan hanya pada saat pencetakan donat. Yang juga menggunakan alat bantu cetakan.
Semua mesin yang digunakan sepenuhnya diimpor dari USA.Begitu juga dengan bahan-bahan dasar, lebih dari 50% diimpor dari luar negeri. Seperti cokelat yang diimpor dari Belgia dan susu dari Selandia Baru. Juga, untuk minuman, bahan-bahannya kebanyakan diimpor pula.Sebagian kopi bubuk diimpor dari Italia dan Costa Rica.Berdasarkan semua inilah, J.CO diposisikan sebagai produk bermutu premium di pasaran donat Indonesia.
Sebagian pihak mungkin berpendapat bahwa logo J.CO memiliki kemiripan dengan logo Starbucks, tetapi jika diperhatikan dengan teliti, itu berbeda. Bentuk bulatnya boleh jadi sama, tapi itu bukanlah sebuah trademark.

J.CO Donuts & Coffee menggunakan simbol burung merak pada logo mereka.Merak ini menyimbolkan keindahan, kerapian, kelembutan dan keabadian.
Keindahan dan kehalusan dicerminkan dari rasa dan bentuk donat.Sementara keabadian dapat dilihat dari kesetiaan konsumen yang bersedia berdiri mengantri panjang di gerai-gerai hanya untuk mendapatkan donat J.CO favorit mereka.

Masing-masing donat dinamai secara kreatif berdasarkan topping dan rasa. Hal ini menciptakan suatu keunikan dan mudah untuk diingat, sebagai contoh, Chees Me Up adalah nama untuk donat dengan keju leleh di lapisan atas. Tira Miss U adalah nama untuk donat dengan topping tiramisu.

Johnny membutuhkan tiga tahun sebelum meluncurkan J.CO Donuts & Coffee ke pasar Indonesia. Tiga tahun digunakannya untuk mempersiapkan standar dan prosedur produksi, pemilihan bahan baku, memperbaiki mutu dan proses produksi produk, serta operasional bisnis.

Bagaimana pun, J.CO telah hadir di pasar Indonesia.Toko yang pertama dibuka di Supermall Karawaci Tangerang (tidak jauh dari Jakarta) pada tanggal 26 Juni 2005. J.CO Donuts & Coffee di Indonesia semuanya dikendalikan dan dimiliki oleh Jhonny sendiri, sedangkan toko-toko di luar negeri diwaralabakan, yang mana kita mengetahui bahwa waralaba J.CO Donuts & Coffee Singapura dimiliki oleh kelompok BreadTalk.

Visi Misi J,co
Burung Merak pada logo J.co Donuts and Coffee representasi visi misi perusahaan. 
Visi
1.Membentuk J.Co Donuts and Coffee sebagai International Premium Donuts and coffee Brand terkemuka.
2. Menjadi trend-setting lifestyle dalam donuts and coffee brand
3. Menjadi perusahaan yang tepat bagi orang-orang yang tepat dalam meraih cita-cita mereka.
 Filosofi Logo
Beberapa orang mengatakan logo J.Co Donuts and Coffee mirip dengan logo sturbucks . Batas melingkar mungkin sama, tapi bukan merek dagang. J.Co Donuts and Coffee menggunakan logo burung merak dalam logo mereka. Merak disini melambangkan keindahan ,elegan , kelembutan,dan keabadian. Keindahan dan kelembutan mencerminkan bentuk rasa donat.Sementara keabadian dapat di lihat dari loyalitas yang bersedia berdiri dalam antrian panjang ditoko-toko untuk mendapatkan donat favorit mereka.
Produk
J.Co Donuts and Coffee hadir ditengah masyarakat dengan beberapa jenis produk yang ditawarkan.Produk-produk yang dimaksud meliputi donat,kopi,coklat serta produk terbarunya ,Yoghourt. Setiap donat diberi nama kreativ sesuai topping,dan rasa. Ini menciptakan sebuah keunikan dan mudah mengingat nama sebagai contoh Cheese Mee Up adalah nama untuk nama donat dengan keju meleleh diatasnya,Tira Miss U adalah nama dari donat dengan rasa tiramisu.
Berikut nama-nama produk yang ditawarkan J.Co Donuts and Coffee :
Hazle Dazzle,Glazzy , Alcapone , Coco Loco , Cheese Me Up, Miss Green T , Why Nut ,J.crown Oreo , Da vin cheez , Mona pisa , Heaven Berry , Forest Glam ,J.Co Praline ,J.co Yoghurt, Choco Forest Freeze , J.pops dan masih banyak lagi.
Pertimbangan kami memilih tempat makan cepat saji J.co Donnuts & Coffee karena rasa dari produk J.co cocok dilidah kami dan struktur dari donatnya lembut serta banyak varian rasa , selain produk donat ada pula minuman seperti  Coffe , Oreo , Mocca , Greentea , Hot Chocolate, dll . minumannya pun terdapat yang panas dan yang dingin selain itu J.o pun menawarkan produk Youghurt dengan berbagai topping . Dilihat dari harganya menurut kami cukup terjangkau ,dan menurut kami tempatnya sangat nyaman kumpul-kumpul bersama teman dan ada WIFI nya . Kelebihan J.co lainnya yaitu setiap membeli 1 minuman gratis 1 donat.
PENUTUP
Kesimpulan
Perkembangan dunia kuliner memang sangat pesat , dan kini sudah semakin banyak restotan tempat makan yang menyediakan makanan cepat saji atau fast food. Masyarakat sangat menyukai makanan cepat saji rata-rata mereka beralasn karena makana cepat saji sangat praktis untuk dikonsumsi dan restoran atau took-toko makancepat saji pun sekarang sudah dengan mudah ditemui karena sidah tersebar di mana-mana sehinggas memudahkan para masyarakat yang membutuhkan makanan cepat saji tersebut .Dengan megkonsumsi makanan cepat saji atau mendatangi restoran dan took-toko makanan cepat saji juga menjadi sebuah gaya hidup masyarakat masa kini dimana mereka menyukai makanan-makanan cepat saji yang praktis dan sangat udah untuk mendapatkannya.
Daftar Pustaka
http://id.wikipedia.org/wiki/J.CO_Donuts

Minggu, 03 November 2013

Gadget

v
PENDAHULUAN

A.   Latar Belakang

Pernahkan anda mendengar kata Gadget, Sangat sering sekali kita mendengar kata itu akhir akhir ini. Pernah kah anda berpikir mengapa benda seperti itu sangat diminati oleh banyak orang saat ini?? Jawabannya karena seiring dengan kemajuan dunia teknologi saat ini yang berkembang sangat pesat, bahkan mungkin saat kita sedang tidur pun dunia teknologi terus menerus melakukan pengembangannya untuk memenuhi kebutuhan manusia akan teknologi yang modern dan praktis. Dan mungkin beberapa benda yg disebut dengan gadget ini ada ditangan kita seperti BlackBerry, Apple, Android. Ketiga merek tsb sangat banyak dipasar indonesia, sehingga kita dapat mengikuti perkembangan tecnologi yang semakin tahun semakin berkembang sangat pesat sekali..
Dengan demikian, sebetulnya gadget itu bisa dikatakan bisa menjadi peningkat nilai manusia atau bahkan bisa meragukan, bahkan mematikan manusia. Para penggunga gadget sebaiknya memang bisa menyadari akibat-akibat tersebut dan tentunya jika tepat guna pasti dakan tepat sasaran. Gadget bisa memanusiakan manusia juga bisa mendegradasi manusia dari yang semestinya. Karena gadget ibarat pisau, tergantung siapa pemegangnya. Maka tetap bersikapcerdaslah dalam menggunakan gadget agar hidup dengan gadget lebih baik daripada hidup tanpanya.







PEMBAHASAN

A.  PERKEMBANGAN GADGET
Ada masyarakat yang terpengaruh dengan perkembangan gadget ini dan ada yang tidak. Bagi yang tidak terpengaruh, mereka santai saja menjalani kehidupan seperti biasa dengan gadget seadanya dan tidak terlalu "ngoyo" untuk mendapatkan gadget terbaru dengan segala pemikiran. Bagi yang terpengaruh, mereka selalu mengikuti perkembangan gadget. Mereka berlomba-lomba membeli gadget terbaru dengan berbagai cara. Mereka "ngoyo" memiliki gadget demi sebuah gengsi. Padahal belum tentu mereka yang mengikuti trend gadget dapat menggunakannya dengan maksmal. Bisa disebut dengan "yang penting punya dan paling bagus diantara yang lain"
Seperti yang kita ketahui, perkembangan gadget pada masa sekarang cukup pesat. Mulai dari alat untuk mendengarkan lagu, mengambil foto, komunikasi, sampai komputer.

Contoh gadget untuk mendengarkan lagu :
- radio tape
- walkman
- MP4
- Ipod

Contoh gadget untuk mengambil foto :
- kamera manual
- kamera digital
- kamera SLR
- kamera DSLR

Contoh untuk komunikasi :
- Iphone
- Blackberry
- Android

Contoh dalam hal komputer :
- Windows XP
- Windows Vista
- Windows 7
dengan berbagai merk.

B. SEJARAH GADGET
Asal-usul dari “gadget” kata melacak kembali ke abad ke-19. Menurut Kamus Inggris Oxford , ada bukti anekdotal untuk penggunaan “gadget” sebagai nama pengganti untuk item teknis yang tepat nama seseorang tidak dapat mengingat sejak tahun 1850-an, dengan 1886 Spunyarn buku Robert Brown dan Spindrift, Seorang anak pelaut log keluar dari pelayaran dan rumah di clipper teh Cina yang mengandung penggunaan paling awal di cetak. Etimologi dari kata tersebut diperdebatkan. Sebuah cerita beredar luas menyatakan bahwa gadget kata “diciptakan” ketika Gaget, Gauthier & Cie, perusahaan di balik repousse pembangunan Patung Liberty (1886), membuat versi kecil dari monumen dan menamakannya setelah perusahaan mereka , namun ini bertentangan dengan bukti bahwa kata itu sudah digunakan sebelumnya di kalangan bahari, dan fakta bahwa hal itu tidak menjadi populer, setidaknya di Amerika Serikat, sampai setelah Perang Dunia I. Sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori.
Para Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang “gadget” kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang tidak diketahui atau telah untuk sementara dilupakan. Saya juga sering mendengarnya diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram gadget’ mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi. Menangani. The ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut ‘gadget’, dan nama telah diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’ diaplikasikan untuk ‘hal lama. “
Penggunaan istilah dalam bahasa militer melampaui angkatan laut. Dalam buku “Di atas Pertempuran” oleh Vivian Drake , yang diterbitkan pada tahun 1918 oleh D. Appleton & Co, New York dan London, menjadi memoar seorang pilot dalam British Royal Flying Corps , ada kutipan berikut: “kami perasaan bosan itu kadang-kadang hilang dengan gadget baru -. “gadget” adalah Flying Corps slang untuk penemuan Beberapa gadget yang baik, beberapa komik dan beberapa luar biasa “

Dengan paruh kedua abad kedua puluh, “gadget” istilah telah diambil pada konotasi dari kekompakan dan mobilitas. Dalam esai 1965 “The Gizmo Besar” (istilah yang digunakan bergantian dengan “gadget” di seluruh esai), kritikus arsitektur dan desain Reyner Banham mendefinisikan item tersebut sebagai:
Kelas karakteristik produk AS – mungkin yang paling karakteristik – adalah unit mandiri kecil kinerja tinggi dalam kaitannya dengan ukuran dan biaya, yang berfungsi untuk mengubah beberapa set dibedakan dari keadaan ke kondisi lebih dekat keinginan manusia. Minimum keterampilan yang diperlukan dalam instalasi dan penggunaan, dan ini terlepas dari infrastruktur fisik dan sosial di luar itu oleh yang dapat dipesan dari katalog dan dikirimkan ke pengguna prospektifnya. Sebuah kelas pegawai dengan kebutuhan manusia, ini klip-pada perangkat, gadget portabel, memiliki pemikiran Amerika berwarna dan tindakan jauh lebih dalam.

D. TREND GADGET MOBILE
Sekitar awal tahun 2010 Apple mengeluarkan seri IPAD, dan hanya butuh waktu kurang dari 3 bulan untuk IPAD langsung menguasai pasar mobile computing yang selama ini dikuasai oleh Tablet dan UMPC (Ultra Mini PC), bahkan IPAD turut mempengaruhi pasar Smart Phone.
Padahal sebelum diluncurkan, beberapa pakar IT kelas wahid ramai-ramai mencibir IPAD sebagai barang “nanggung” dan tidak berguna. Artinya adalah kurang ringkas untuk skala mobile, dan kurang berguna untuk memenuhi sasaran kebutuhan computing. Salah satu yang melontarkan pernyataan ini adalah Bill Gates (CEO dari Microsoft) dan Jim Ballsilie (CEO RIM (Produsen BlackBerry)). Mereka pada mulanya beranggapan, tidak mungkin IPAD dapat menggusur pangsa microsoft di bidang Computer dan Blackberry di bidang SmartPhone.
Namun, mereka harus menerima kenyataan  bahwa Steve Jobs seperti “menyihir” dunia dengan memberi trend terbaru bagi perkembangan teknologi di bidang Computer maupun Mobile Computing. Ini memang terkait dengan inovasi pada gadgets Ipad dan Iphone itu sendiri, terutama pada tampilan dan layar sentuhnya yang bekerja sangat baik, serta system layanan online. “Sihir” Steve Jobs ini memang bukan kali pertama dilakukan, jika kita mengingat sekitar awal tahun 2000 saat Steve Jobs merubah cara orang menikmati musik dengan meluncurkan gadget unik bernama “Ipod”, yang langsung menggusur walkman pada saat itu.
Pada kesempatan ini saya tidak  membahas tentang “sihir” Steve Jobs ini. Namun dengan cerita ini kita dapat menerima suatu analogi bagaimana suatu inovasi dapat merubah mindset orang tentang teknologi seperti yang dilakukan Steve Jobs. Saya akan lebih fokus pada topik umumnya, yakni membahas “Trend Perkembangan Gadgets Mobile vs Netbook”.
Zaman dahulu orang selalu berpikir bahwa Gadget Mobile fungsionalitasnya adalah lebih kepada sifat mobilenya dan untuk smartphone dapat mengerjakan tugas-tugas yang tidak terlalu berat. Sementara Netbok adalah perkembangan dari Desktop dengan model Komputer Jinjing dengan kapabilitas kemampuan menyamai kemampuan Desktop terutama untuk mengerjakan tugas yang sifatnya office.Padangan ini bukannya salah untuk ukuran saat ini, namun perlahan mulai bergeser. Menurut situs http://www.techblogx.com/netbook-vs-tablet.html, ada beberapa perbandingan bagi konsumen untuk memilih notebook/netbook atau gadget mobile(tablet,smartphone, dll)
1. Gadget mobile menawarkan trend teknologi terkini, dengan tampilan  menarik. Sementara Notebook/Netbook lebih menawarkan kepada   Performa pekerjaan.
2. Gadget mobile lebih menawarkan kepada keringkasan dan mobility. Beberapa gadget seperti Ipad mungkin dapat menyamai performa dari Notebook ataupun Netbook untuk memenuhi kebutuhan komputer. Mungkin resolusi layar, kemampuan processor, memory, dan kapasitas penyimpanan hardisk.  Namun dengan User Interface yang dimiliki gadgets mobile, tak akan senyaman dengan User Interface tradisional  milik Notebook ataupun Netbook, seperti keyboard.
3. Netbook/Notebook memberikan semua kelengkapan komputerisasi sampai pada Optical Drive. Sedang Gadget tidak mungkin selengkap itu. Contoh lain adalah port USB plugin play, yang hanya dimiliki gadgets seperti IPAD dengan harga yang mahal.
4. Gadgets dan notebook/netbook sama-sama dapat memenuhi kebutuhan mobile seperti telephon, sama-sama mendukung teknologi video calling dengan camera. Namun penggunaan tujuan mobile pada notebook/netbook tidak akan senyaman pada mobile gadgets.
5. Harga untuk notebook/netbook lebih terjangkau daripada gadgets mobile.

E. KEGUNAAN DARI GADGET :
1. Audio Gadget, adalah gadget yang membantu Anda mendengarkan musik favorit Anda di manapun, bentuknya sangat kecil, ringan dan merupakan perangkat cerdas yang dapat memutar semua jenis musik dalam semua format, mp3, wav, wma, dll. Audio gadget bisa berbentuk mp3 player dengan beberapa jenis memori flash dengan aneka kapasitas, ada 256 Mb, 512 Mb, 1Gb, 2 Gb, bahkan mungkin bisa mencapai 20 GB, sesuai dengan kebutuhan Anda. Bentuk MP3 player lainnya bisa berupa kaca mata , sangat praktis bagi orang-orang yang mempunyai gaya hidup yang aktif. Gadget ini juga mungkin dapat disertakan pada jam tangan, pena dan kamera digital.
2. Ipods, merupakan gadget yang sempurna untuk keperluan pribadi, mereka sangat cocok kalau disandingkan dengan musik dan fungsi perekaman, gadget itu juga memiliki opsi lain seperti radio FM, pembaca E-book (semacam ebook reader), perekaman suara. Ipods memiliki. Alat ini pun dapat memutar semua jenis musik, dalam beberapa model, mereka dapat memainkan video dan menampilkan gambar.
3. Gadget video, dengan gadget ini Anda dapat menonton video favorit anda dan menampilkan / berbagi foto pribadi Anda. MP4 player adalah salah satu gadget yang memungkinkan anda untuk menonton film , klip video, rekaman pribadi dan bahkan bisa digunakan untuk bermain game. Gadget ini selain harus dapat mendukung semua fungsi video dan file foto, juga harus memiliki layar resolusi tinggi untuk menampilkan gambar yang bagus.
4. Gadget kamera, seperti kamera wireless internet, kamera pengintai, kamera berbentuk kacamata hitam, dll. Dengan beberapa model kamera internet nirkabel, anda dapat mengakses kamera dari mana saja, kapan saja dengan menggunakan IP Adress .

F. Dampak Positif dan Negatif Gadget.
1.Terhadap pola perilaku Masyarakat
Dampak Positif:
Dengan adanya Kemajuan dalam bidang teknologi dan peralatan hidup, masyarakat pada saat ini dapat bekerja secara cepat dan efisien karena adanya peralatan yang mendukungnya sehingga dapat mengembangkan usahanya dengan lebih baik lagi.

Lebih lanjut lagi dampak positif dalam globalisasi misalnya, adalah:
1.Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi
2.Terjadinya industrialisasi
3.Produktifitas dunia industri semakin meningkat.
4.Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.

5. Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi Meskipun demikian ada pula dampak negatifnya antara lain;1. terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai kualifikasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan2. Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat pada era globalisasi akan juga melahirkan generasi yang secara moral mengalami kemerosotan: konsumtif, boros dan memiliki jalan pintas yang bermental “instant”.
Dampak Negatif:
Dapat menghilangkan kebudayaan asli Indonesia, serta dapat terjadi proses perubahan social didaerah yang dapat mengakibatkan permusuhan antar suku sehingga rasa persatuan dan kesatuan bangsa menjadi goyah.
Apabila budaya asing masuk ke Indonesia, dan tidak ada lagi kesadaran dari masyarakat untuk mempertahankan dan melestarikannya, dipastikan lagi masyarakat Indonesia tidak akan dapat lagi melihat kebudayaan Indonesia kedepan.

2.Terhadap Psikologis
Dampak positif :
a. Mempermudah komunikasi.
Dengan semakin canggihnya teknologi, seseorang dapat berkomunikasi dengan orang lain di belahan dunia dengan mudah.
b. Menambah pengetahuan.
Dengan menggunakan HP yang canggih kita dapat memperoleh banyak ilmu pengetahuan dengan mudah dan cepat. Seperti kita dapat browsing internet kapan saja dan dimana saja yang kita mau. Dan dari browsing internet itu, kita dapat memperoleh banyak ilmu.
c. Memperluas jaringn persahabatan.
Dengan menggunakan HP kita bisa memperoleh banyak teman serta kita dapat dengan mudah berkomuniokasi dengan teman kita.
d. Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru.
Dengan adanya metode pembelajaran ini, dapat memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.

Dampak negative :
a. Mengganggu perkembangan anak.
Dengan canggihnya fiture-fiture HP seperti kamera,permainan (games) dapat menggangu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah. Tidak jarang sisiwa disibukkan dengan telfon dan sms dari teman mereka. Ada juga yang menggunakan HP untuk mencontek ketika dalam ujian, ada juga yang bermain games saat guru menjelaska pelajaran dan lain-lain. Kalu hal tersebut dibiarkan maka generasi yang akan datang bisa diperbudak oleh teknologi.


PENUTUP

Kesimpulan
Jaman sekarang adalah jamannya teknologi. Perkembangan teknologi sudah sangat cepat hingga bentuk dari gadget itu juga mengalami perkembangan yang signifikan. Dulu ketika belum mengenal handphone dengan fitur yang paling sederhana pun telah dapat mengubah gaya hidup pemiliknya. Kala itu, mungkin saja yang bisa memiliki gadget ini belum banyak. Jumlahnya hanya sedikit, sehingga kesan gaya-gayaan sangat kentara.
Pengaruh tehnologi sendiri terus mengalami perluasan. Pengaruhnya tidak hanya tingkat perkembangannya yang luar biasa, tetapi dari minat masyarakat penikmat gadget itu sangat cepat, sehingga model gadget terus bertambah dengan fitur-fitur lebih lengkap dan memanjakan.  Lihat saja hampir setiap orang di dunia ini sudah memiliki gadget, meskipun jenis dan harganya yang bervariasi tergantung kebutuhan dan tuntutan gaya hidupnya

Saran
Jaman sekarang adalah jamannya teknologi. Perkembangan teknologi sudah sangat cepat hingga bentuk dari gadget itu juga mengalami perkembangan yang signifikan. Dulu ketika belum mengenal handphone dengan fitur yang paling sederhana pun telah dapat mengubah gaya hidup si empunya. Kala itu, mungkin saja yang bisa memiliki gadget ini belum banyak. Jumlahnya hanya sedikit, sehingga kesan gaya-gayaan sangat kentara.
Pengaruh tehnologi sendiri terus mengalami perluasan. Pengaruhnya tidak hanya tingkat perkembangannya yang luar biasa, tetapi dari minat masyarakat penikmat gadget itu sangat cepat, sehingga model gadget terus bertambah dengan fitur-fitur lebih lengkap dan memanjakan.  Lihat saja hampir setiap orang di dunia ini sudah memiliki gadget, meskipun jenis dan harganya yang bervariasi tergantung kebutuhan dan tuntutan gaya hidupnya.
DAFTAR PUSTAKA